Doom Eternal un End Game deludente

 

Doom Eternal è uno sparatutto in prima persona sviluppato dall’azienda statunitense bethesda, che 

ha come esordio “Doom 2016” e come conclusione “The Ancient Gods Part 2”; un finale di saga un

po’ più deprimente rispetto alle aspettative del pubblico.

Di per sé, “The Ancient Gods Part 2” sembra un po’ zoppicante, ma preso con l’intero Doom Eternal

e The Ancient Gods Part 1, stiamo guardando uno dei migliori capolavori videoludici mai realizzati,

anche se sarebbe potuto essere molto di più.

Nel DLC “The Ancient Gods Part 2”, nei panni del Doom Slayer, uccideremo il Signore Oscuro e 

sigilleremo l’inferno per sempre (una cosa che non fa ben sperare ad un sequel). Il gameplay di 

questo DLC si concentra su: arene costruite in gran parte attorno ad alcuni nuovi demoni, punti di 

presa per fucili e il super martello uno strumento che stordisce i nemici, uccide quelli più piccoli e ti

inonda di risorse. Diventa particolarmente utile se utilizzato su un grosso gruppo di demoni, dato 

che obblitera completamente i demoni di basso rango mentre quelli più grandi li stordisce. Se sono 

in fiamme, il martello produrrà più scudi. Se sono congelati, il martello produrrà più salute. Un bel 

colpo spreme anche un sacco di munizioni fuori dai nemici, il che significa che uno smash 

tempestivo può portarti da nessuna risorsa ad un inventario pieno. Questo fatto porta un invito 

implicito a radunare buona parte dei nemici per una rapida combo di fiamma, bomba di ghiaccio e 

martello. In poche parole, il martello è un pulsante che rende la Parte 2 un’espansione molto più 

semplice rispetto alla Parte 1. Ci saranno ancora le occasionali stanze, chiuse e minuscole, con 

nient’altro che Pinky invisibili e potenziati, e barili esplosivi, o l’occasionale tentacolo di un edificio 

per distrarti dallo sciame e meno Marauder in generale. Il martello estende lo stordimento sui 

Marauder e annichilisce quelle stanze minuscole rendendole inutili. “The Ancient Gods Part 2” 

rimane comunque un’opportunità per mostrare tutto ciò che hai imparato nei capitoli precedenti. Pur

avendo il martello (per nulla equilibrato) non è un gioco da ragazzi, ma se sei arrivato così lontano, 

la memoria muscolare ti sarà di grande aiuto. Ho gestito un doppio combattimento di Marauder 

circondato da Screechers (nuovi nemici che buffano tutti gli altri nell’arena quando muoiono) con 

facilità. Sapevo esattamente dove stare per attirare l’attacco lampo verde, come portarli a un ritmo 

sfalsato e come scambiare rapidamente tra le armi per il massimo danno. Ognuno di loro è andato 

giù in due cicli di stordimento. Mi aspettavo ondate su ondate di nemici in seguito, ma una volta che

i Predoni sono finiti, è arrivato solo un Barone dell’Inferno e basta… un po’ deludente. 

Si possono comunque fare dei bei combattimenti nell’arena, mirato con alcuni nuovi modificatori di 

difficoltà negli Screechers, brevi ma intensi. La mia aggiunta preferita potrebbero essere i punti di 

presa del meathook. Alcune arene sono punteggiate di nodi su cui il super fucile può agganciarsi. 

Come regola generale, essere in aria è più sicuro in Doom Eternal, quindi più puoi stare in aria, 

meglio è. I punti di presa agiscono come pad di salto a mano libera che ti consentono di modificare 

la direzione e lo slancio, possono darti molto più tempo di trasmissione rispetto ai jump pad, che mi 

hanno stuzzicato molte combo di scambio rapido aereo e colpi di abilità, irradiando Blood Makyrs 

con colpi mirati e infarcendo Cyberdemon con razzi da tutta la mappa prima di tornare al super 

fucile per un altro grande swing indietro. È passato molto tempo da quando un gioco richiedeva di 

sapere dove si trovava il tasto in ogni momento e mi dava un piccolo regalo ogni volta che lo usavo 

bene.

Un demone che inizialmente avevo inquadrato come una grossa spugna per danni, l’Armored Baron,

è uno dei miei preferiti da combattere ora. Non puoi ferirlo finché non scheggi quel guscio di 

caramelle con un fucile al plasma, e anche una volta che è aperto l’armatura si rigenererà nel tempo.

È un po’ frustrante svuotare il plasma, ma spesso si ferma per caricare la sua grande mazza. Un 

rapido passaggio al cannone pesante per un colpo mirato lo farà scoppiare all’istante e distruggerà la

sua armatura. Una buona strategia è colpirlo col martello per prolungare lo stordimento, a quel 

punto un colpo di meathook del super shotgun per dargli fuoco, passare rapidamente alla balista per 

far partire un colpo, quindi avvolgere con il chaingun in modalità torretta per il massimo DPS. Il 

ragazzone è giù in un ciclo di stordimento. Mi sembra quasi di giocare a Devil May Cry, saltellandosulla fila dei numeri come un dannato ninja. Mescolando quella memoria muscolare con un flusso 

infinito di demoni in una grande battaglia nell’arena, Doom Eternal continua ad avere un miracoloso

pezzo di design FPS che si muove alla velocità della luce e in qualche modo stuzzica i riflessi 

sovrumani. Ogni demone ha il suo metodo di eliminazione, una piccola danza della fila di tasti in 

combinazione con il cambio di mod e le semplici aggiunte della Parte 2 (che sono puramente 

additive), tirano fuori un po’ più di abilità, azione e consapevolezza di me con ogni combattimento.

Lo scudo del Soldato antisommossa è invincibile, quindi prendere il lanciamissili e fare esplodere 

alcuni razzi dietro di loro è una soluzione semplice. I Cursed Prowlers ti taggano con una visione e 

un debuff di movimento finché non li uccidi con un Blood Punch, trasformando l’arena in un gioco 

improvvisato di tag. Adoro questi nemici jolly, come il predone e il barone corazzato, che 

richiedono la tua attenzione, e accelerano le cose finché non ci prendiamo cura di loro. 

Due espansioni e oltre 30 tipi di demoni e il risultato è selvaggio: non c’è stato un solo livello in 

tutto Doom Eternal che non mi abbia lasciato in soggezione. Tuttavia alcuni demoni come gli Stone 

Imps danno l’mpressione che id Software stia davvero esaurendo le idee per Doom Eternal. Sono 

nemici resistenti che assorbono i proiettili da ogni arma senza batter ciglio, possono rotolare come 

Sonic the Hedgehog per portarti in giro per la stanza e se ti colpisce offusca la tua vista. Il martello 

si prende cura di loro subito, ma il modo più veloce per eliminarli è il fuoco alternativo del fucile 

automatico, che mangia i proiettili in pochi secondi. Il livello su Immora è in netto contrasto con gli 

ambienti noiosi che la precedono. Sebbene all’inizio fossero una novità, la Parte 2 è composta da 

rovine Sentinel ancora più vuote e dalle rovine della Terra dall’aspetto molto simile, già un po’ 

rovinate nella prima volta nella campagna principale, e quindi molto più rovinate in The Ancient 

Gods Part 2. È per lo più grigio, verde scuro e blu morbido e ghiacciato. Per quanto sia pieno di vita

il combattimento, raramente sono ispirato guardando i panorami delle mappe della Parte 2. Sono 

carini, ma non corrispondono all’umore che cerco in un gioco dove c’è un semidio che marcia nel 

tempo e nello spazio per massacrare i demoni.

Nonostante tutto il teatro del livello finale e il miglior combattimento con il boss di id (spero che ti 

piaccia il Marauder!), Doom conclude le cose in modo troppo brusco e silenzioso. Doom Eternal: 

The Ancient Gods Parte 2 termina con alcune figure incappucciate in piedi in cerchio e una voce 

fuori campo che parla sulla storia.

Non ci sono dubbi: The Ancient Gods Part 2 è uno scatto fantastico. Sta solo rinunciando alla regola

che si prende sul serio. Ho pensato che fosse piuttosto divertente nella campagna principale, ma ora 

sembra davvero che Doom stia cercando di creare un amato universo fantasy, il fantasy oscuro di 

Microsoft opposto ad Halo. Nonostante tutto, se mettiamo questo DLC in mezzo a tutto il resto, 

Doom Eternal diventa facilmente uno dei migliori sparatutto di sempre. Doom Eternal e le sue 

espansioni costituiscono una facile 30 ore, minime, di grandi riprese, che mi ha incoraggiato a 

portare a termine imprese di riflessi, conoscenza spaziale e di gioco tattico di cui non avrei mai 

pensato di essere capace.

 

Di Gabriele Votadoro 5Dsa