Doom Eternal è uno sparatutto in prima persona sviluppato dall’azienda statunitense bethesda, che
ha come esordio “Doom 2016” e come conclusione “The Ancient Gods Part 2”; un finale di saga un
po’ più deprimente rispetto alle aspettative del pubblico.
Di per sé, “The Ancient Gods Part 2” sembra un po’ zoppicante, ma preso con l’intero Doom Eternal
e The Ancient Gods Part 1, stiamo guardando uno dei migliori capolavori videoludici mai realizzati,
anche se sarebbe potuto essere molto di più.
Nel DLC “The Ancient Gods Part 2”, nei panni del Doom Slayer, uccideremo il Signore Oscuro e
sigilleremo l’inferno per sempre (una cosa che non fa ben sperare ad un sequel). Il gameplay di
questo DLC si concentra su: arene costruite in gran parte attorno ad alcuni nuovi demoni, punti di
presa per fucili e il super martello uno strumento che stordisce i nemici, uccide quelli più piccoli e ti
inonda di risorse. Diventa particolarmente utile se utilizzato su un grosso gruppo di demoni, dato
che obblitera completamente i demoni di basso rango mentre quelli più grandi li stordisce. Se sono
in fiamme, il martello produrrà più scudi. Se sono congelati, il martello produrrà più salute. Un bel
colpo spreme anche un sacco di munizioni fuori dai nemici, il che significa che uno smash
tempestivo può portarti da nessuna risorsa ad un inventario pieno. Questo fatto porta un invito
implicito a radunare buona parte dei nemici per una rapida combo di fiamma, bomba di ghiaccio e
martello. In poche parole, il martello è un pulsante che rende la Parte 2 un’espansione molto più
semplice rispetto alla Parte 1. Ci saranno ancora le occasionali stanze, chiuse e minuscole, con
nient’altro che Pinky invisibili e potenziati, e barili esplosivi, o l’occasionale tentacolo di un edificio
per distrarti dallo sciame e meno Marauder in generale. Il martello estende lo stordimento sui
Marauder e annichilisce quelle stanze minuscole rendendole inutili. “The Ancient Gods Part 2”
rimane comunque un’opportunità per mostrare tutto ciò che hai imparato nei capitoli precedenti. Pur
avendo il martello (per nulla equilibrato) non è un gioco da ragazzi, ma se sei arrivato così lontano,
la memoria muscolare ti sarà di grande aiuto. Ho gestito un doppio combattimento di Marauder
circondato da Screechers (nuovi nemici che buffano tutti gli altri nell’arena quando muoiono) con
facilità. Sapevo esattamente dove stare per attirare l’attacco lampo verde, come portarli a un ritmo
sfalsato e come scambiare rapidamente tra le armi per il massimo danno. Ognuno di loro è andato
giù in due cicli di stordimento. Mi aspettavo ondate su ondate di nemici in seguito, ma una volta che
i Predoni sono finiti, è arrivato solo un Barone dell’Inferno e basta… un po’ deludente.
Si possono comunque fare dei bei combattimenti nell’arena, mirato con alcuni nuovi modificatori di
difficoltà negli Screechers, brevi ma intensi. La mia aggiunta preferita potrebbero essere i punti di
presa del meathook. Alcune arene sono punteggiate di nodi su cui il super fucile può agganciarsi.
Come regola generale, essere in aria è più sicuro in Doom Eternal, quindi più puoi stare in aria,
meglio è. I punti di presa agiscono come pad di salto a mano libera che ti consentono di modificare
la direzione e lo slancio, possono darti molto più tempo di trasmissione rispetto ai jump pad, che mi
hanno stuzzicato molte combo di scambio rapido aereo e colpi di abilità, irradiando Blood Makyrs
con colpi mirati e infarcendo Cyberdemon con razzi da tutta la mappa prima di tornare al super
fucile per un altro grande swing indietro. È passato molto tempo da quando un gioco richiedeva di
sapere dove si trovava il tasto in ogni momento e mi dava un piccolo regalo ogni volta che lo usavo
bene.
Un demone che inizialmente avevo inquadrato come una grossa spugna per danni, l’Armored Baron,
è uno dei miei preferiti da combattere ora. Non puoi ferirlo finché non scheggi quel guscio di
caramelle con un fucile al plasma, e anche una volta che è aperto l’armatura si rigenererà nel tempo.
È un po’ frustrante svuotare il plasma, ma spesso si ferma per caricare la sua grande mazza. Un
rapido passaggio al cannone pesante per un colpo mirato lo farà scoppiare all’istante e distruggerà la
sua armatura. Una buona strategia è colpirlo col martello per prolungare lo stordimento, a quel
punto un colpo di meathook del super shotgun per dargli fuoco, passare rapidamente alla balista per
far partire un colpo, quindi avvolgere con il chaingun in modalità torretta per il massimo DPS. Il
ragazzone è giù in un ciclo di stordimento. Mi sembra quasi di giocare a Devil May Cry, saltellandosulla fila dei numeri come un dannato ninja. Mescolando quella memoria muscolare con un flusso
infinito di demoni in una grande battaglia nell’arena, Doom Eternal continua ad avere un miracoloso
pezzo di design FPS che si muove alla velocità della luce e in qualche modo stuzzica i riflessi
sovrumani. Ogni demone ha il suo metodo di eliminazione, una piccola danza della fila di tasti in
combinazione con il cambio di mod e le semplici aggiunte della Parte 2 (che sono puramente
additive), tirano fuori un po’ più di abilità, azione e consapevolezza di me con ogni combattimento.
Lo scudo del Soldato antisommossa è invincibile, quindi prendere il lanciamissili e fare esplodere
alcuni razzi dietro di loro è una soluzione semplice. I Cursed Prowlers ti taggano con una visione e
un debuff di movimento finché non li uccidi con un Blood Punch, trasformando l’arena in un gioco
improvvisato di tag. Adoro questi nemici jolly, come il predone e il barone corazzato, che
richiedono la tua attenzione, e accelerano le cose finché non ci prendiamo cura di loro.
Due espansioni e oltre 30 tipi di demoni e il risultato è selvaggio: non c’è stato un solo livello in
tutto Doom Eternal che non mi abbia lasciato in soggezione. Tuttavia alcuni demoni come gli Stone
Imps danno l’mpressione che id Software stia davvero esaurendo le idee per Doom Eternal. Sono
nemici resistenti che assorbono i proiettili da ogni arma senza batter ciglio, possono rotolare come
Sonic the Hedgehog per portarti in giro per la stanza e se ti colpisce offusca la tua vista. Il martello
si prende cura di loro subito, ma il modo più veloce per eliminarli è il fuoco alternativo del fucile
automatico, che mangia i proiettili in pochi secondi. Il livello su Immora è in netto contrasto con gli
ambienti noiosi che la precedono. Sebbene all’inizio fossero una novità, la Parte 2 è composta da
rovine Sentinel ancora più vuote e dalle rovine della Terra dall’aspetto molto simile, già un po’
rovinate nella prima volta nella campagna principale, e quindi molto più rovinate in The Ancient
Gods Part 2. È per lo più grigio, verde scuro e blu morbido e ghiacciato. Per quanto sia pieno di vita
il combattimento, raramente sono ispirato guardando i panorami delle mappe della Parte 2. Sono
carini, ma non corrispondono all’umore che cerco in un gioco dove c’è un semidio che marcia nel
tempo e nello spazio per massacrare i demoni.
Nonostante tutto il teatro del livello finale e il miglior combattimento con il boss di id (spero che ti
piaccia il Marauder!), Doom conclude le cose in modo troppo brusco e silenzioso. Doom Eternal:
The Ancient Gods Parte 2 termina con alcune figure incappucciate in piedi in cerchio e una voce
fuori campo che parla sulla storia.
Non ci sono dubbi: The Ancient Gods Part 2 è uno scatto fantastico. Sta solo rinunciando alla regola
che si prende sul serio. Ho pensato che fosse piuttosto divertente nella campagna principale, ma ora
sembra davvero che Doom stia cercando di creare un amato universo fantasy, il fantasy oscuro di
Microsoft opposto ad Halo. Nonostante tutto, se mettiamo questo DLC in mezzo a tutto il resto,
Doom Eternal diventa facilmente uno dei migliori sparatutto di sempre. Doom Eternal e le sue
espansioni costituiscono una facile 30 ore, minime, di grandi riprese, che mi ha incoraggiato a
portare a termine imprese di riflessi, conoscenza spaziale e di gioco tattico di cui non avrei mai
pensato di essere capace.
Di Gabriele Votadoro 5Dsa