FIFA e il Momentum

Electronic Arts, società attiva nel mondo dei videogiochi sportivi, è una delle aziende elettroniche più importanti e conosciute al mondo, con un fatturato di circa 4,95 miliardi (2019). Produce giochi sportivi di ogni tipo: calcio, basket, baseball, tennis. Fra i vari videogiochi che l’azienda propone, quello che spicca maggiormente è FIFA. Questa serie di videogiochi, in corso dal 1993, propone modalità, percorsi ed esperienze di gioco sempre più avvincenti. I dettagli degli stadi, la precisa caratterizzazione dei tifosi e dei giocatori, il realismo delle partite, propongono al videogiocatore una vera e propria avventura, come se si assistesse ad una partita reale. La modalità più richiesta di FIFA è senza dubbio “Ultimate Team”: il giocatore può creare una propria squadra personalizzata utilizzando le vere stelle del calcio attuali e passate, per poi sfidarsi con altri videogiocatori. I diversi giocatori si sfidano nella cosiddetta “Fut Champions weekend League”, competizione che permette ai migliori di mettersi in gioco nei campionati europei e mondiali del gioco stesso. Sebbene il gioco abbia enormi qualità, esso nasconde qualcosa che va a compromettere, e in qualche modo a indirizzare, l’esperienza di gioco di determinate partite. Si tratta della DDA (difficulty dynamic agasment), un algoritmo che entra in azione per andare a livellare la differenza fra i due videogiocatori. La DDA (o momentum) si può notare da diversi fattori: in una determinata frazione di una partita, è possibile che la propria squadra cali drasticamente di rendimento, a differenza di quella avversaria che invece aumenta di abilità. Un passo del codice del gioco recita: “Alcuni esempi di funzionalità che vanno a modificare l’esperienza di gioco, possono o non possono essere rilevabili dal giocatore, ed includono un aumento di velocità per un determinato giocatore, un aumento nella precisione dei passaggi e dei tiri ed una reattività dei controlli più regolare”. Ma perché la DDA, algoritmo che va a danneggiare l’esperienza del gioco, è presente all’interno di esso? Il momentum viene inserito nel brevetto del gioco per invogliare la persona che compra FIFA a spendere soldi su di esso, con lo scopo dunque di migliorare la propria squadra. Immaginiamo questa situazione: un videogiocatore possiede una squadra di basso livello e, iniziando una partita, incontra una squadra di livello nettamente più alto; nonostante il giocatore con la squadra più forte passi in vantaggio di magari 3 o 4 gol, la DDA entra in azione, andando a modificare gli schemi di gioco e a far vincere il giocatore con la squadra mediocre. Il pensiero del giocatore inferiore è dunque questo: “se avessi una squadra più forte, potrei ottenere risultati ancor più soddisfacenti”. Stesso discorso vale per il videogiocatore che ha perso: “devo comprare un calciatore ancora più forte per migliorare ulteriormente il mio modo di giocare”. Ecco dunque che entrambi i giocatori si ritrovano a spendere i propri soldi per poi non ottenere ugualmente un risultato. Dal brevetto del gioco si evince, per esempio, che il momentum entra in gioco quando si segna entro i primi 5 minuti di una partita (la difficoltà aumenta dello 0.25%, percentuale che potrà essere ulteriormente elevata se verrà effettuato un secondo gol); il possesso palla superiore al 70% causerà un aumento del momentum dello 0.15%, così come il numero di tiri effettuati (tirando più di 10 volte, la DDA influirà per un ulteriore 0.10%). Al contrario, avere un possesso palla inferiore al 30% ed non effettuare nessun tiro causerà, nel totale, una percentuale di difficoltà in meno di 0.40.

FIFA è un gioco certamente straordinario e storico, poiché ha segnato intere generazioni. Il momentum però, oltre a danneggiare le persone che regolarmente comprano il gioco, rischia di stravolgere e distorcere anche competizioni internazionali, in cui in palio vi sono tra l’altro grandi somme di denaro.

Giampaolo Lucci 4D cl