Videogiochi e violenza: la polemica che oscura la scienza

Mortal Kombat: piacchiaduro per eccellenza, la brutalità dei combattimenti fece ideare il sistema di ESRB (equivalente del PEGI)

di Giulia Marini, 4d

Da più di trent’anni ad oggi, specialmente dopo il lockdown, i videogiochi hanno fatto discutere di sé, in maniera positiva o, più spesso, negativa.

Come si può osservare dal post Gaming Disorder, nonostante si stiano accettando i loro lati positivi, rimane ancora difficile sradicare certi stereotipi. Non che si neghino fenomeni come la dipendenza da videogiochi, ma è necessario trattare come meno qualunquismo un argomento con una così difficile identificazione delle cause-effetto. Nello specifico, si vuole contestare la frase:

Ci sono situazioni più pericolose come, per esempio, le sparatorie nelle scuole americane come all’Istituto Columbine, dove i protagonisti sono ragazzini che hanno subito una così forte influenza da videogiochi violenti che portano armi da fuoco a scuola come se si trovassero all’interno di queste realtà fittizie.

Ebbene, questa affermazione non solo non è sostenuta da prove, ma si poggia su anni di luoghi comuni smentiti dalla stessa scienza e con fonti più che autorevoli

Infatti, basandosi su quanto pubblicato da riviste autorevoli come Nature, non si riscontra alcuna correlazione fra videogiochi violenti e aumento di comportamenti distruttivi negli esperimenti per lo studio degli effetti a lungo termine. Inoltre, si è notato che l’effetto è minore di quanto possa avere un programma televisivo violento.

Per quanto riguarda agli effetti a breve termine, punto su cui spesso ci si basa per andare contro quanto sostenuto in questo articolo, in realtà sono il risultato di effetti di innesco. Ciò significa che l’esposizione a contenuti violenti aumenta l’accessibilià dei pensieri aggressivi e l’influenza quando i partecipanti sono nella situazione immediata. Questo risultato è in contrasto con quanto sostenuto nel Modello di Aggressione Generale (GAM), il quale presuppone che i sentimenti e pensieri innescati ripetutamente influenzino la percezione degli eventi e con ciò susciti il ​​comportamento aggressivo come effetto a lungo termine. In aggiunta, molte delle cavie non sono riusciti a replicare gli effetti di innesco, né gli effetti associati del GAM come la desensibilizzazione o comportamenti antisociali.

Dunque, l’esempio della Columbine e dell’alienazione, riportato nell’articolo preso in esame, non può che risultare fuorviante. Non solo viene omesso tutto l’ambiente oscuro in cui è accaduto il fatto (azioni di bullismo, armi facilmente accessibili ecc.) ma si ignora anche che i videogiochi non causano desensibilizzazione emotivaAl contrario, sono indicati come mezzo positivo basandosi sul principio dell’ EducationalGame  per stimolare il sistema celebrale e l’apprendimento .

In conclusione, quando si scrive o si discute di argomenti così strettamente collegati alle neuroscienze, sarebbe bene non basarsi unicamente sul proprio senso comune, né sulle dichiarazioni infuocate di qualche personalità incapace di accettare l’evoluzione dei tempi. Solo così si potranno realmente sfruttare gli effetti positivi di questo mezzo, per portare alla società un contributo ben più benefico di quanto possano fare discussioni sterili e stereotipate. 



Doom: FPS dei primi anni ’90, spesso è accusato di aver causato lo school shooting alla Columbine e per questo citato indirettamente nell’ariticolo preso in esame