Digital humanities e valorizzazione del mondo classico.

Incontro con Maria Emanuela Oddo, dell’azienda genovese ETT, leader nella trasformazione digitale. 

di Agnese Traverso, 3B

Il 26 marzo 2024 gli studenti del Liceo D’Oria hanno avuto l’occasione di comprendere il significato della formula “umanesimo digitale” grazie all’incontro con un’archeologa che oggi lavora con il metaverso, la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR). 

 

Maria Emanuela Oddo, project manager per ETT Spa, azienda genovese leader nella trasformazione digitale ha raccontato in che modo il patrimonio di conoscenza e i contenuti di una formazione classica possono essere valorizzati, preservati e trasmessi da un uso innovativo della tecnologia e come tali competenze possano trasformarsi in un lavoro modernissimo e appassionante.

 

Nel corso dell’incontro ci ha parlato di come la tecnologia abbia modificato e talora stravolto totalmente le nostre vite, ma anche di come possa essere sorprendente e prezioso  l’utilizzo della tecnologia in ambito culturale. 

Maria Emanuela Oddo

 

Ma come applicare le proprie conoscenze umanistiche  in ambito tecnologico? Come trasformare tale passione in un lavoro?

Maria Emanuela Oddo ha raccontato la sua esperienza personale: la laurea in archeologia, poi un dottorato all’università IMT di Lucca in Analysis and Management of Cultural Heritage, successivamente un’esperienza di lavoro in ambito universitario, con associazioni culturali che si occupavano dell’organizzazione di mostre,  infine il colloquio e il lavoro in ETT,  l’azienda genovese per cui studia e segue progetti di valorizzazione del patrimonio culturale.

In particolare a Genova Oddo per ETT ha coordinato l’allestimento e la realizzazione dei contenuti multimediali del Museo nazionale dell’Emigrazione Italiana (MEI),  progetto museale innovativo, inaugurato a Genova, all’interno dei locali della Commenda di San Giovanni di Prè, nel maggio 2022.

Una delle sale del Museo nazionale dell’Immigrazione di Genova (MEI)

Ma che cos’è ETT? E’ una delle aziende leader per l’innovazione in ambito culturale e l’elemento che la contraddistingue è l’utilizzo efficace di tecnologie innovative per creare esperienze e percorsi particolari all’interno di musei, città, aree turistiche e archeologiche. Si occupa per esempio della creazione di parchi avventura e di Info Point, in cui vengono fornite informazioni turistiche; di digitalizzazione online, della creazione di siti specializzati, della progettazione di totem multimediali, in cui non solo si forniscono dettagli sui luoghi circostanti, ma anche percorsi ed esperienze interattive.

Una nuova attività in cui l’azienda si sta specializzando è l’utilizzo della realtà virtuale per ricostruire spazi ideali sia reali che insussistenti, attraverso l’uso della tecnologia per coinvolgere tutti i sensi, in particolare vista e udito, con lo scopo di far immergere completamente l’osservatore nel luogo ideato.

Come sottolineato da Maria Emanuela Oddo, la realtà virtuale si può considerare anche un ausilio per portare i luoghi culturali a coloro che non possono andare personalmente a visitarli, come anziani, disabili  o anche carcerati, accentuandone così l’aspetto inclusivo-sociale.

Durante l’incontro ci è stato anche mostrato un video, la Divina Commedia VR,   basato su un’applicazione di realtà virtuale, realizzato in occasione dei 700 anni dalla morte di Dante Alighieri per ricreare la visione dell’Inferno dantesco, riviverne i momenti più significativi e aiutare di conseguenza gli studenti ad immaginarlo visivamente, immergendosi nel viaggio infernale.

Un’altra attività in continua espansione è la realizzazione di app. Sono applicazioni, ormai sempre più diffuse,  progettate per fornire visite virtuali e approfondimenti particolari  a chi li ricerca su musei e opere. Possono comprendere percorsi interattivi, con quiz o giochi, per coinvolgere maggiormente il visitatore.

La seconda parte dell’incontro infatti si è incentrata sull’attività di gioco. L’App di gioco proposta si chiama Ventimila suoni sotto il mare: lo scopo del gioco è quello di guidare il proprio  batiscafo in un viaggio negli abissi, acquisendo un suono sottomarino per ciascun livello di profondità, riconoscendone la fonte per imparare ad ascoltare l’ecosistema di suoni che esiste sotto il mare.

Questa attività di intrattenimento ha anche uno scopo educativo, infatti ha attivato la concentrazione e la collaborazione tra gli studenti, che unendo le loro conoscenze hanno completato il gioco.

La tecnologia – ha concluso Maria Emanuela Oddo – può essere nostra alleata nel far conoscere il nostro ricco patrimonio culturale, trasmettendolo alle generazioni future.